NIKKEI Media Marketing

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029

概要 Outline

巨大IT企業「FAANG」が塗り替える未来像と新たなビジネスチャンスを読み解く

先端技術とエンターテインメントが融合 デジタルからリアルまで「激変」

【新刊】2019年12月13日(金曜日)発売 (日経BP発行)
 
 エンターテインメント産業は大きな転機を迎えています。FAANG(フェイスブック、アマゾン・ドット・コム、アップル、ネットフリックス、グーグル)と呼ばれる巨大IT企業はもちろん、新進ベンチャー、スタートアップ企業まで、次々と新しいサービスを投入、映画制作会社やテレビ局、レコード、ゲーム会社など既存業界のビジネスモデルが崩壊しつつあります。

 本レポートは先端技術とエンターテインメントが融合し、拡大し続けるデジタルからライブ、演劇・スポーツ、カジノなどリアルな世界まで、激変・進化する未来を予測し、今後、10年間、さまざまな産業や業界で立ち上がっていく新たなビジネスを読み解きます。

 企業の中長期経営計画や戦略会議の資料、取引先への企画書などにデータを部分転載することができる、便利な未来予測ツールです。

 
エンターテインメント産業があらゆる業界に影響を及ぼす
※今後コンテンツの消費の場は、スマートフォンなどの電子機器から自動運転車などの新ジャンルの製品、統合リゾート(IR:Integrated Resort)施設やスタジアムといったリアルな場所にも広がる。電子商取引や広告との連動を通じて、メディア・エンターテインメント産業はあらゆる業界に影響を及ぼす。

目次(予定)

第1章 メディア・エンターテインメントの未来

  • 1-1 総論
    • 1-1-1 未来の方向性と他産業への影響
    • 1-1-2 転換点の2020年①:5Gとビデオ
    • 1-1-3 転換点の2020年②:リアル施設も転機に
    • 1-1-4 日本の未来としての米国

  • 1-2 映画と放送を襲う危機
    • 1-2-1 新旧勢力のつばぜり合い
    • 1-2-2 王者ハリウッドに存亡の危機
    • 1-2-3 新興IT企業群が主役に

  • 1-3 ネットがもたらす新しい現実
    • 1-3-1 動画視聴の主役はSVOD
    • 1-3-2 動画配信基盤になるSNS
    • 1-3-3 モバイル端末が牽引役

  • 1-4 コンテンツの支配者が変わる
    • 1-4-1 SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
    • 1-4-2 スポーツのライブ中継もSNSに
    • 1-4-3 ハリウッドから主導権を奪取へ
    • 1-4-4 新興勢力が圧倒的な影響力

  • 1-5 ビジネスモデルの刷新
    • 1-5-1 広告ターゲットの流出
    • 1-5-2 レコメンドから実際の購入まで

  • 1-6 スーパープラットフォームの誕生
    • 1-6-1 すべてを取り込むプラットフォームへ
    • 1-6-2 エンタメ産業の勢力争いは当面続く
    • 1-6-3 ストリーミング戦国時代に突入
    • 1-6-4 サービスの盛衰と鍵を握る技術
 

第2章 ライブ・エンターテインメントの未来

  • 2-1 総論
    • 2-1-1 ライブ・コンテンツの台頭
    • 2-1-2 音楽はレコードよりもライブ
    • 2-1-3 映画スタジオはブロードウェイへ
    • 2-1-4 ビデオゲームがリアルと融合

  • 2-2 リアルならではのビジネス
    • 2-2-1 ライブ・エンタメの最大の価値
    • 2-2-2 人気の高さが金額に反映
    • 2-2-3 スポンサー収入や商品販売も好調
    • 2-2-4 ベッティング解禁でさらに成長

  • 2-3 デジタル技術でファンを育成
    • 2-3-1 ファン層のロイヤリティを高める
    • 2-3-2 多彩なチャネルで情報発信
    • 2-3-3 SNSでファンを盛り上げる
    • 2-3-4 顧客データをいち早く入手

  • 2-4 エンターテインメント・シティ
    • 2-4-1 スマートスタジアムが標準に
    • 2-4-2 エンタメを中心とした都市づくり
    • 2-4-3 エンタメの拠点としてのIR
    • 2-4-4 エンタメを軸にMICEを誘致
    • 2-4-5 依存症が減少する可能性

  • 2-5 日本のエンターテインメントの未来
    • 2-5-1 成長産業へのチャンス
    • 2-5-2 日本の活路は世界に
 

第3章 未来を創るキーワード

  • 3-1 総論
    • 3-1-1 先端技術とエンターテインメント

  • 3-2 5G
    • 3-2-1 未来のシナリオ
    • 3-2-2 速度100倍が実現する世界

  • 3-3 IoTとスマートデバイス
    • 3-3-1 未来のシナリオ
    • 3-3-2 スマートスピーカーの先へ

  • 3-4 AR/VR
    • 3-4-1 未来のシナリオ
    • 3-4-2 リアルとバーチャルの融合

  • 3-5 人工知能(AI)
    • 3-5-1 未来のシナリオ
    • 3-5-2 レコメンドから番組制作まで

  • 3-6 ブロックチェーン
    • 3-6-1 未来のシナリオ
    • 3-6-2 権利の管理と仮想通貨の可能性
 

第4章 映画の未来

  • 4-1 10年後の産業像
    • 4-1-1 全体像
    • 4-1-2 SVODが業界を刷新
    • 4-1-3 ネットフリックス対アマゾン
    • 4-1-4 日本の業界の行方

  • 4-2 転換期の映画産業
    • 4-2-1 ネットフリックスとSVOD
    • 4-2-2 SVODが取り戻す多様性
    • 4-2-3 山積する課題の突破口

  • 4-3 ハリウッドの強みと限界
    • 4-3-1 映画産業の構造
    • 4-3-2 制作から配給経路まで握る

  • 4-4 製作体制の現状と限界
    • 4-4-1 不動産と金融機能を提供
    • 4-4-2 定評ある人物の企画のみ検討
    • 4-4-3 企画開発費に50万~200万ドル
    • 4-4-4 製作決定に配給部門の意向
    • 4-4-5 若者がメインターゲット
    • 4-4-6 フランチャイズフィルムで勝負

  • 4-5 配給体制の現状と課題
    • 4-5-1 配給経費と配給手数料
    • 4-5-2 ウインドウマネジメントで収益を最大に
    • 4-5-3 ネット配信では後追いに

  • 4-6 デジタルシネマの進化
    • 4-6-1 新興勢力への対抗策
    • 4-6-2 撮影、配給、興行を効率化
    • 4-6-3 スタジオが協力して環境を整備
    • 4-6-4 映画製作の裾野を広げる
    • 4-6-5 8K映像を生かせるか
    • 4-6-6 スクリーンの「テレビ化」も
  • 4-7 3D映画の可能性
    • 4-7-1 3D映画と映画以外のコンテンツ
    • 4-7-2 3Dに復活の芽も
    • 4-7-3 映画以外の3D化も今ひとつ

  • 4-8 産業再興への道筋
    • 4-8-1 成長に向けた選択肢
    • 4-8-2 劇場に人を集める策を競う
    • 4-8-3 プロスポーツに学ぶ
    • 4-8-4 頭にかぶる劇場
    • 4-8-5 ビッグデータやAIをどう使うか
 

第5章 放送の未来

  • 5-1 10年後の産業像
    • 5-1-1 全体像
    • 5-1-2 テレビ地方局から苦境に
    • 5-1-3 台頭するメガメディア

  • 5-2 放送産業の破壊的変化
    • 5-2-1 米国で相次ぐ大型M&A
    • 5-2-2 テレビの凋落とデジタルの台頭
    • 5-2-3 巨大IT企業が支配する将来
    • 5-2-4 日本の備えは十分か

  • 5-3 国内放送産業の現状と課題
    • 5-3-1 日本ならではの業界構造
    • 5-3-2 変化から遠い業界
    • 5-3-3 制作体制の抜本的な見直しも
    • 5-3-4 制作会社との関係が変わる
    • 5-3-5 二次利用前提の体制に

  • 5-4 地方局から始まる再編
    • 5-4-1 高まりつつある統合の機運
    • 5-4-2 収益とコンテンツの両面で苦境に
    • 5-4-3 地域密着コンテンツのハブに
    • 5-4-4 世界に向けた番組配信も
    • 5-4-5 衛星放送やケーブルも厳しく

  • 5-5 ネット時代の放送のあり方
    • 5-5-1 放送局の将来像
    • 5-5-2 高視聴率からファンの育成へ
    • 5-5-3 プラットフォームを握れるか
    • 5-5-4 映像コンテンツの将来像
 

第6章 音楽の未来

  • 6-1 10年後の産業像
    • 6-1-1 ライブをネットで盛り上げる
    • 6-1-2 主役は現場ならではの感動

  • 6-2 ライブとサブスクで成長
    • 6-2-1 レコード会社の没落
    • 6-2-2 ライブ興行会社の興隆
    • 6-2-3 サブスクでレコード会社復活
    • 6-2-4 ストリーミングは超薄利多売
    • 6-2-5 格差の拡大を止められるか
    • 6-2-6 ストリーミングの難点を解消
    • 6-2-7 ストリーミングに挑むラジオ局
    • 6-2-8 ポッドキャスト人気に乗れるか
    • 6-2-9 激化する主導権争い
    • 6-2-10 スポティファイが目指す方向
    • 6-2-11 地歩を固めるライブ業界2強

  • 6-3 国内興行ビジネスの構造改革
    • 6-3-1 利便性で海外に及ばず
    • 6-3-2 分断されて非効率な業界
    • 6-3-3 個人のビジョンが業界を変えた
    • 6-3-4 興行会社の統合へ
    • 6-3-5 2大企業の誕生
    • 6-3-6 会場不足は解消へ
    • 6-3-7 世界市場への進出を
 

第7章 演劇の未来

  • 7-1 10年後の産業像
    • 7-1-1 ダイナミックプライシングが標準に
    • 7-1-2 ファンクラブとシーズンチケットで安定化

  • 7-2 目標としてのブロードウェイ
    • 7-2-1 人気のショーが成長を牽引
    • 7-2-2 顧客層の育成から
    • 7-2-3 ファンは高学歴で高収入
    • 7-2-4 シーズンチケットやネット販売へ
    • 7-2-5 ストリーミングは演劇を救うか

  • 7-3 ヒットを生む制作手法
    • 7-3-1 多岐にわたる収益源
    • 7-3-2 出資の主体は個人から企業へ
    • 7-3-3 ヒットの方程式を探る
    • 7-3-4 段階を踏んで品質を向上
    • 7-3-5 2.5次元コンテンツへの期待
    • 7-3-6 海外で勝負できる作品作り
 

第8章 スポーツの未来

  • 8-1 10年後の産業像
    • 8-1-1 全体像
    • 8-1-2 ライブ観戦とネットが融合

  • 8-2 米国の活況と日本の停滞
    • 8-2-1 高騰する放映権料
    • 8-2-2 国内視聴者の特性

  • 8-3 国内スポーツビジネスの成長
    • 8-3-1 地元密着で巻き返し
    • 8-3-2 日本スポーツの海外展開
     

    第9章 IR・カジノの未来

    • 9-1 10年後の産業像
      • 9-1-1 全体像
      • 9-1-2 エンタメの統合拠点に

    • 9-2 カジノ産業の発展
      • 9-2-1 ラスベガスの事業構造
      • 9-2-2 最大市場はアジアへ

    • 9-3 日本のIR、成功への鍵
      • 9-3-1 IRと都市のエンタメ化
      • 9-3-2 失敗を招く要因
       

      第10章 エンターテインメントと各種産業

      • 10-1 移動×エンターテインメント
      • 10-2 都市計画×エンターテインメント
      • 10-3 観光×エンターテインメント
      • 10-4 商品販売×エンターテインメント
      • 10-5 広告×エンターテインメント
       
      ※目次は変更になる場合があります。
仕様 Specs
未来予測シリーズ・オンラインサービス画面イメージ
画面イメージ(見本)

オンラインサービス「レポート検索・生成」が資料作成をサポートします。“時短”を実現!

 
  • 1. [レポート内サーチ]キーワードからテキスト情報が探せます。
  • 2. [図表サーチ]キーワードから図表が探せます。
  • 3. [レポート閲覧]書籍のようにレポートが閲覧できます。
  • 4. クリックだけで、テキスト情報や図表がパワーポイント形式でダウンロードできます。
料金 Price

料金・内容

料金  書籍:30万円(税別)
 書籍とオンラインサービスのセット:45万円(税別)
 ※オンラインサービスのご利用期間は1年間です。
著者  北谷 賢司
内容
  • レポート(A4判、約300ページ)
  • CD-ROM(本体に掲載された図表を収録)
 

提供:日経BP/日経BP総研 未来ラボ